"Narrare con le immagini"
Questo corso è stato condotto da Davide Bregola uno sceneggiatore e scrittore. Il corso è suddiviso in tre fasi: come progettare una Graphic Novel che funziona, come crearne una e utilizzare le App per realizzarla. Per progettare un fumetto si parte dall'idea e deve essere solida ed efficace. Ogni storia ha dei personaggi, tra questi il più importante è il protagonista; è necessario averne almeno uno perché è la chiave di volta e determina le azioni. Deve avere un carattere ben definito per riuscire a far immedesimare, desiderare di essere come lui i lettori. Il protagonista deve avere un'evoluzione nel carattere e nel comportamento durante il racconto; per far si che ci sia un'evoluzione ci deve essere un conflitto, così che possa far crescere il personaggio e la storia diventi molto più interessante. Un'altra figura importante per la costruzione di un fumetto è la spalla, il co-protagonista, che accompagna o porge le battute al protagonista, gli suggerisce delle possibili intuizioni, gli fornisce gli strumenti per la battaglia o lo affianca nell'azione e serve soprattutto per dare colore e rilievo ad ogni scena. Inoltre non deve mai attirare troppo l'attenzione, ma accompagnare le azioni del protagonista così da avere un avanzamento della narrazione. I dialoghi tra protagonista e spalla danno informazioni in maniera diretta al lettore. Arriviamo all'antagonista, altra figura importante all'interno di un fumetto, perché ogni eroe ha sempre un nemico. L'antagonista è il personaggio che si oppone al protagonista e cerca di ostacolare i suoi progetti. Deve metterlo di fronte a delle difficoltà così che il protagonista le possa superare per arrivare ad una formazione completa. Ogni storia ha bisogno di un conflitto che muova l'azione, ed è proprio l'antagonista a generarlo. Non deve essere necessariamente una persona, può essere astratto, oppure ci possono essere casi dove l'antagonista è il protagonista stesso, il conflitto è interno, quindi psicologico.
Per creare una buona Graphic Novel si parte dalla trama con uno schema base: introduzione, svolgimento, svolta e conclusione. Per l'introduzione si deve rispondere a delle domande, tra queste quelle delle 5 W (chi?, dove?, quando?, che cosa?, perché?). Lo svolgimento è il raccordo tra introduzione e svolta; mentre la svolta è l'ostacolo, l'impedimento che si trova davanti al protagonista che non gli permette di raggiungere i propri obbiettivi. Poi si arriva alla conclusione dove il protagonista avrà raggiunto lo scopo della sua storia.
Quando si ha tutto il materiale scritto preparato precedentemente, si passa alla stesura delle storia. Il soggetto è la descrizione della storia che si ha intenzione si sviluppare e deve essere chiara, sintetica ed essenziale. All'interno del soggetto c'è tutta la storia nelle sue fasi più importanti, va scritta al presente e senza dialoghi, solo con le azioni che vengono svolte dai personaggi. Dopo il soggetto si passa alla costruzione della scaletta, è una versione più approfondita del soggetto, dove viene riportato un elenco di tutte le scene numerate, così da poter determinare la lunghezza della storia. Più scene raggruppate insieme formano la sequenza, che ha una collocazione nello spazio e nel tempo. Una volta scritta la scaletta, bisogna indicare il numero di tavole per ogni sequenza.
Poi si passa allo storyboard che è la storia raccontata in brutta; all'interno di ogni cornice si fa uno schizzo, un'idea di come poi verranno fatti i disegni veri e propri. Al di sotto di questi ci devono essere le didascalie che spiegano quello che poi dovrà andare all'interno dello storyboard definitivo.
Le inquadrature sono i punti di vista di personaggi, luoghi e oggetti all'interno della storia. Si dividono in piani, inquadrature che riguardano i personaggi, e campi che riguardano l'ambiente. Ci sono vari tipi di inquadrature: dettaglio, primissimo piano, primo piano, mezzo busto, campo medio, piano americano, figura intera, campo lungo, campo lunghissimo e totale. Queste inquadrature verranno poi inserite nello storyboard.
In ogni storia ci deve essere il dialogo perché da voce ai personaggi. In una graphic novel è importante il ritmo, come le parole e i silenzi. Nei dialoghi servono frasi schiette e sostanziali, nessuna ripetizione, pochi aggettivi e avverbi. Bisogna essere coerenti con le persone che utilizzano diversi stili di conversazione, funzionali perché la storia deve evolversi, e infine onesti, i personaggi non devono tenere comizi, ma parlare.
Ora passiamo all'ultima fase, utilizzare le app per realizzare una graphic novel. Una di queste app è Comica che permette di scegliere un'immagine dalla galleria, oppure scattarla sul momento, e trasformarla in fumetto con i diversi filtri. Infine mette a disposizione una serie di griglie in cui inserire le immagini modificate.
Poi troviamo storyboard, un'applicazione di Google; a differenza di Comica si utilizzano solo brevi video presi dalla galleria, li mette automaticamente in una griglia, poi, scorrendo verso il basso, ne caricherà altre se la prima che ha proposto non piace.
L'ultima applicazione che suggerisce il corso è ComicLife, ha più possibilità di creare una vera grpahic novel completa, perché, oltre a poter scegliere le diverse tipologie di griglia e inserire le immagini dalla galleria, si possono creare didascalie e balloons.
Il corso è stato interessante, alcuni argomenti li avevo già affrontati in altre materie, ma comunque non li avevo mai associati ad un fumetto. Mi è piaciuta molto la spiegazione delle diverse applicazioni per realizzare una graphic novel perché non ne avevo mai sentito parlare. Questo corso mi è servito per ripassare argomenti già studiati, ma approfonditi nell'ambito fumettistico, ed imparare nuovi metodi per narrare una storia con le immagini.
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